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Conoce más del mundo abierto de Castor Woods y del parkour en Dying Light: The Beast

Techland se complace en compartir el siguiente capítulo de nuestro camino hacia el lanzamiento: un nuevo video que ofrece un vistazo a las luchas emocionales de Kyle, el impresionante mundo abierto de Castor Woods, el parkour y los desplazamientos, así como los intensos combates físicos, mostrando lo que hace que la jugabilidad de Dying Light: The Beast sea realmente inmersiva y emocionante.

Y hablando de parkour y combate, para hacer de Dying Light: The Beast el juego más realista, desafiante y emocionante de la serie, el equipo de desarrollo se ha centrado en las mecánicas de juego básicas que más aprecian los jugadores. ¿Qué es lo que ha cambiado?

Parkour: inmersivo, realista y con los pies en la tierra

  • Los jugadores pueden ir a cualquier parte y escalar cualquier cosa, con movimientos realistas y con los pies en la tierra.
  • Física de juego ajustada para una altura y longitud de salto correctas; se ha eliminado la flotabilidad.
  • La libertad total para encontrar múltiples caminos fomenta la exploración.
  • La resistencia no limita la escalada, pero es necesario ser observador para llegar a los puntos difíciles.
  • Sin ayuda: el parkour es una habilidad que hay que dominar para sobrevivir y escapar de los zombis.
  • Más de 100 animaciones nuevas para Kyle Crane, incluyendo 17 movimientos únicos de escalada en bordes.

Combate: físico, brutal y creativo

  • Golpes con armas analizados con precisión; tiempos de balanceo/parada equilibrados para el impacto.
  • El nuevo motor físico aplica los impulsos de impacto con precisión; reacciones realistas con ragdoll activo + animaciones cortas.
  • Los enemigos humanos utilizan IA avanzada y mecánicas para cubrirse, con hasta 22 estrategias de posicionamiento.
  • Se ha hecho hincapié en los comentarios de los jugadores: Kyle estabiliza el retroceso rápidamente, los golpes cuerpo a cuerpo se sienten pesados.
  • El modelo de daño permite la destrucción de al menos 12 partes del cuerpo del enemigo; las heridas visibles se han duplicado en comparación con los juegos anteriores.

¡Pero eso no es todo! Mira el diario de desarrollo con Kacper Kowalczuk, director técnico del juego; Marcin Bahryn-Kamiński, animador sénior; y Tymon Smektała, director de la franquicia Dying Light, quienes comparten aún más detalles interesantes.

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