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Mensaje de Aaron Keller, Director de Overwatch: “Hablemos del 5 vs. 5 y 6 vs. 6”

Comencemos la discusión sobre el 6 vs. 6, por qué el equipo pasó a 5 vs. 5 y hacia dónde vamos a partir de aquí.

¡Hola! Últimamente se ha hablado mucho de los 6 vs. 6. Esto no ha hecho más que intensificarse en las últimas semanas desde que publicamos nuestro último Mensaje del director e hicimos una publicación en Twitter con la promesa de hablar de ello en el futuro. Bueno, el futuro es hoy, ¡y esta es la próxima publicación! Así que, ¡comencemos! Espera. No comencemos todavía…

Este es un tema bastante complejo y lleno de matices, y llega a la verdadera esencia de lo que hace que este juego funcione. Nuestros jugadores tienen diferentes opiniones y preferencias sobre el número ideal de jugadores en una partida de Overwatch, y nuestro equipo también. Somos un microcosmos de la comunidad en su conjunto y discutimos esto internamente. ¡Espero que este artículo sirva como una introducción a nuestras propias discusiones y un punto de partida para interactuar con todos ustedes!

También me gustaría establecer algunas expectativas y reglas básicas. Primero, es bastante largo (los creadores van a perder la voz al leer esto en voz alta). Si prefieren una versión resumida, bastará con leer la sección “¿Qué sigue?”. En segundo lugar, no estoy aquí para decirles lo que debería gustarles, ni siquiera lo que es empíricamente mejor. Este es un juego y sus preferencias de cara a la diversión son relativas a sus propios gustos, habilidades y experiencias. Por último, hay años de decisiones que afectan a esta pieza tan fundamental de Overwatch. Algunos de ustedes pueden estar muy al tanto de esto, otros quizás no tanto. Antes de empezar, me gustaría allanar el camino ofreciéndoles un poco de contexto sobre algunos de los cambios más importantes en el juego que finalmente culminaron en el formato 5 vs. 5 que tenemos hoy.

Contexto histórico

Ha habido tres grandes cambios de formato en Overwatch y el primero ocurrió poco después del lanzamiento del juego. Este introdujo los límites de héroes. Antes de esto, los equipos podían tener cualquier número de un mismo héroe en particular. Podían tener seis Genjis o seis Reinhardts. Si no me falla la memoria, el ganador del primer torneo interno de Team 4 tenía un Winston y cinco Zenyattas. Lo llamamos “Quinston”. En aquel momento, los orbes de Zenyatta se acumulaban sin límite de curación. Fue glorioso… ¡y aterrador!

Durante las primeras etapas del desarrollo, era necesario tener héroes duplicados por equipo. Nuestro primer hito de combate principal solo tenía cuatro héroes. A medida que la lista crecía, esto ya no era necesario y también introdujo problemas. Los héroes de Overwatch tienen kits muy distintos con habilidades impactantes. Acumular habilidades era divertido, pero planteaba desafíos para equilibrar muchas de esas habilidades en el juego. La gente hace referencia a la doble barrera, pero en aquel entonces podías tener seis. ¡Imagina pasar por seis Campos de inmortalidad! El número de composiciones de equipo y estrategias disponibles era enorme. La variedad era genial, pero no sentíamos que pudiéramos equilibrar el juego sin diluir gravemente a nuestros héroes, así que tomamos la decisión de imponer un límite de uno de cada héroe por equipo.

Esto esencialmente resolvió el problema de la acumulación de habilidades, pero tuvo algunos efectos secundarios. Cambió parte de la creatividad para armar composiciones de equipo por una experiencia más consistente y equilibrada. También les quitó algunas opciones a los jugadores. Si alguien quería jugar como Tracer, pero tú ya la tenías, esa persona ya no podría. Un tema de esta y de futuras decisiones fue limitar la variedad de las partidas, así como la libertad y la creatividad de los jugadores, para crear una experiencia más equilibrada, consistente y competitiva para ellos. Recuerda este punto, porque volveremos a él unas cuantas veces más en este artículo. Creo que la regla del límite de héroes fue una gran decisión y la volveríamos a tomar. Los otros dos grandes cambios de formato tienen muchos beneficios positivos, pero no son tan claros.

El segundo gran cambio en el formato del juego fue el paso de Fila abierta a Fila de roles, que limitaba las composiciones de equipo a dos héroes de cada rol. Antes de la Fila de roles, no había una composición de equipo 2-2-2 obligatoria y los jugadores tenían la libertad de seleccionar cualquier rol que quisieran una vez que entraban en una partida. Con la Fila abierta, los equipos tenían mucha libertad de elección sobre qué héroes y composiciones de equipo jugar, pero había bastantes problemas que la Fila de roles pretendía solucionar. Antes de implementar la Fila de roles, había un marcado desequilibrio en el número de personas que desempeñaban cada rol dentro de cada partida. El rol de daño era, por mucho (y sigue siéndolo hoy en día), el rol más popular y el rol de tanque era, por mucho, el menos popular. De hecho, no era raro ver partidas con cinco o incluso seis jugadores de daño en cada equipo.

Este desequilibrio de roles a menudo generaba partidas muy desequilibradas entre los equipos. El juego era mejor cuando se seleccionaban héroes de los 3 roles. La disparidad causó problemas sociales, ya que los jugadores intentaban presionar a otros para que jugaran roles de tanque o de apoyo, incluso si estos no querían. Esto hizo que el equilibrio de los héroes fuera más difícil, ya que no podíamos equilibrar en torno a una cierta proporción de roles para cada equipo. E incluso dificultó la introducción de nuevos héroes, ya que cualquier nuevo kit de héroe tenía que tener en cuenta cientos de composiciones de equipo diferentes y habilidades que podían superponerse con él. El cambio a un formato de Fila de roles tenía como objetivo mitigar estos desafíos.

Pasar a la Fila de roles resolvió muchos de estos problemas y también agregó algunos beneficios adicionales al juego. Con la implementación de la Fila de roles, el emparejamiento pasó a basarse en la habilidad dentro de un rol determinado, no solo en la habilidad en general. Algunos jugadores tienen calificaciones de habilidad muy diferentes por rol, por lo que la capacidad de emparejar en función de roles establecidos proporciona un impulso grande y medible en la calidad de las partidas. La Fila de roles también solidificó la identidad de cada rol y la fantasía de hacer el “trabajo” de ese rol se volvió más clara.

Sin embargo, el cambio al sistema de Fila de roles tuvo algunas desventajas, la mayor de las cuales fue que los tiempos de espera se volvieron mucho más largos.

Antes de la Fila de roles, el sistema de emparejamiento solo necesitaba encontrar a 12 jugadores de niveles de habilidad similares para armar partidas. Después de la Fila de roles, se volvió necesario encontrar cuatro jugadores de cada rol para hacer una partida. El número total de jugadores en la fila no tiene ningún efecto en esto, se rige casi exclusivamente por la proporción de personas en la fila para el rol menos popular. Dada la menor proporción relativa de jugadores que hacían fila para tanque en comparación con otros roles de daño y apoyo, los tiempos de espera aumentaron mucho.Entraremos en detalles sobre esto más adelante.

El equipo trató de abordar este desequilibrio de varias maneras. Introdujimos un sistema de pase prioritario que les daba a los jugadores que desempeñaban roles de baja demanda (tanque) una fila más corta cuando cambiaban a daño. Esto tuvo un efecto positivo durante varias semanas, pero su influencia se desvaneció rápidamente. También introdujimos sistemas para recompensar a los jugadores por jugar el rol de tanque y finalmente les dimos una caja de botín y un montón de EXP por hacer fila para ese rol. Ninguno de estos métodos fue capaz de hacer mella en la demanda de jugar DPS. Los tiempos de espera de DPS se redujeron un poco a lo largo del tiempo, pero gran parte de esto se debió a la introducción del juego competitivo de Fila abierta y a la pérdida permanente de jugadores de daño que no estaban dispuestos a esperar tanto tiempo para una partida.

La Fila de roles también tenía otros inconvenientes. Mencioné antes que muchas de nuestras decisiones mejoraron el juego a costa de la variedad en las partidas y la libertad de los jugadores. Las composiciones de los equipos ahora se habían fijado en 2-2-2. Este fue un paso más hacia una experiencia más consistente dentro de Overwatch, pero a veces la consistencia puede hacer que todo comience a “dar igual”. El mundo anterior a la Fila de roles tenía algunos metas bastante emocionantes y cambiar a un héroe de un rol diferente a mitad de la partida solía ser un cambio mucho mayor (¡y más emocionante!) que cambiar a uno del mismo rol. Al igual que los límites de héroes, la Fila de roles eliminó una parte de la libertad para seleccionar héroes que sirvió como base de Overwatch, pero a menudo me pregunto si su éxito es tan tajante como el de límite de héroes. ¿Podría haber una versión intermedia que suavice los problemas originales sin resolverlos por completo y que además no sea tan restrictiva como nuestro actual sistema de Fila de roles? Luego hablaremos más sobre esto.

El tercer gran cambio: el formato

Estos desafíos, así como los tiempos de espera más largos, nos llevan al tercer y más reciente cambio importante de formato en el juego: el cambio de 6 vs. 6 a 5 vs. 5. Esto es casi un blog dentro de un blog, pero vamos a cubrir tres cosas:

  • ¿Por qué cambiamos a 5 vs. 5?
  • Los tiempos de espera tras el cambio a 5 vs. 5
  • Lo que el equipo piensa sobre el 6 vs. 6

Aquí vamos.

¿Por qué cambiamos a 5 vs. 5?

Hubo muchas razones detrás de la transición a 5 vs. 5.
Cuando lanzamos Overwatch 2, hablamos de la mayor capacidad de acción individual que los jugadores podían tener en 5 vs. 5. Overwatch es un deporte de equipo y el éxito depende de que los jugadores confíen unos en otros. Anteriormente, esto era aún más importante y el juego podía ser frustrante si tu equipo no estaba sincronizado. Muchas veces, las luchas en 6 vs. 6 no podían resolverse hasta que las habilidades máximas se conectaban. Mejor dicho, hasta que se pudieran ejecutar combos de habilidades máximas para atravesar una mitigación de dos tanques respaldados por una alta producción de curación sin oposición. El mundo del 6 vs. 6 podía tener puntos altos bastante altos, pero los bajos eran muy, muuuuy bajos. Uno de los objetivos de diseño del 5 vs. 5 era tratar de elevar ese piso, aunque fuera a expensas de algunos de esos puntos altos. 

Overwatch 2 también tiene un mayor énfasis en el juego FPS. Hay menos mitigación de daño y control de masas, y los jugadores pueden disparar más a los enemigos. El control de masas podía sacar a los jugadores del juego durante largos periodos de tiempo, especialmente cuando estaban encadenados de forma consecutiva. Un solo jugador podía sufrir un Hackeo de Sombra de cinco segundos, una Congelación de Mei en su disparo principal, un Azote de escudo de Brigitte, un Dardo tranquilizante de Ana, una parada de Orisa y los escombros de Sigma ¡uno detrás del otro! Normalmente, un tanque solía sobrevivir a este ataque (al menos en el juego), pero su salud mental en la vida real era otra historia.  

Los héroes de daño a menudo se quejaban de que su papel era el menos impactante en relación con la fuerza de las sinergias superpoderosas de los tanques y los héroes de apoyo que deshacían su creación de jugadas. Los factores que contribuyeron a esta sensación fueron el énfasis en la gestión del tiempo de recuperación de las habilidades, el seguimiento de las habilidades máximas, el disparo contra barreras en lugar de jugadores y las ventanas de tiempo que no eran suficientes como para disparar a los enemigos y conseguir eliminaciones.

Los héroes de apoyo también tenían que centrarse casi exclusivamente en la curación, ya que eran las mayores reservas de salud del equipo y había más daño recibido en el campo con el jugador tanque adicional. En 5 vs. 5 tienen más poder de decisión para agregar algo de daño o batirse en duelo con otros héroes.

La sinergia de los tanques no siempre fue divertida. Ralentizaba el juego y lo estabilizaba, pero a veces lo paralizaba por completo. La gente señala el meta del doble escudo como un ejemplo de esto. Sin embargo, no se trataba solo de escudos dobles. La capacidad de acumular una alineación muy defensiva, especialmente en modos de juego que requerían que un equipo empujara a través de un pase muy estrecho, hizo que se sintiera que no había progreso en absoluto en muchas partidas. Ahora el juego es más rápido y, por lo general, no se estanca. Parece que hay más espacio para moverse por un mapa sin necesidad de ganar cada centímetro de él. Las peleas de 5 vs. 5 a menudo se centran menos en moverse en una formación de bola mortal y hay más espacio para tomar ángulos, flanquear y batirse en duelo con otros jugadores, lo que aporta más de ese juego de FPS.

Si bien el 6 vs. 6 puede tener momentos altos, también es difícil de seguir. Seguir a otros nueve jugadores es más fácil que a once. Hay menos efectos visuales en la pantalla, especialmente durante las grandes peleas en equipo. Overwatch es un juego bastante exigente y pasar a 5 vs. 5 lo hizo un poco más manejable a nivel cognitivo.

Por último, uno de los mayores beneficios del 5 vs. 5 fue la reducción drástica de los tiempos de espera. Exploremos eso.


Datos y contexto del tiempo de espera

El siguiente gráfico muestra los tiempos de espera de las partidas clasificatorias por rol después de la introducción de la Fila de roles en Overwatch en 2019, en comparación con los tiempos de espera por rol en el formato de Fila de roles 5 vs. 5 de Overwatch 2.  Como puedes ver, el cambio a la Fila de roles 5 vs. 5 redujo drásticamente los tiempos de espera para los jugadores en todos los roles, sobre todo en el rol de daño (que es el rol más popular).

El factor de mayor influencia en la diferencia entre los tiempos de espera de Overwatch y Overwatch 2 es la proporción de jugadores en la fila para cada rol. Escuchamos a los jugadores especular que los largos tiempos de espera son el resultado de que no hay suficientes jugadores jugando Overwatch. Este no es el caso, sino que, en comparación con los otros roles, los jugadores generalmente hacen menos fila para tanques, lo que lleva a tiempos de espera más largos para todos mientras esperamos a que un tanque se libere para encontrar una partida adecuada.

Por lo tanto, en la práctica, la proporción real de jugadores en la fila para tanque, daño y apoyo es mucho más parecida al formato actual 1-2-2 que al formato 2-2-2 anterior.  Como resultado, el formato de Fila de roles 5 vs. 5 refleja mejor el interés real de los jugadores en cada rol y el cambio dio como resultado filas más cortas.

La fuerte caída en los tiempos de espera en octubre de 2022 coincide con la llegada de Overwatch 2, junto con al 5 vs. 5. Los tiempos de espera de todos los héroes se redujeron y ahora son mucho más cortos de lo que eran en la versión 6 vs. 6. Esto se debe casi todo a que el juego requería un tanque menos en una partida. Si nos fijamos en los tiempos de espera actuales, se puede ver que todavía hay una falta de tanques en comparación con nuestros otros roles. El simple hecho de “accionar el interruptor” y volver a 6 vs. 6 probablemente provocaría un regreso a los tiempos de espera anteriores o algo peor.

Independientemente de la cantidad de jugadores en el juego, los tiempos de espera siempre reflejan cuántas personas están en fila por rol. En otras palabras, el principal impulsor del aumento de los tiempos de espera es la proporción de jugadores en fila en cada rol. Dado que hay menos jugadores haciendo fila como tanques, es probable que las filas vuelvan a ser como antes.   

Reflexiones sobre el 6 vs. 6

El juego comenzó su vida con seis jugadores por equipo. Hablé de por qué nos alejamos del 6 vs. 6, pero eso no significa que no tenga ningún mérito. Había momentos y locuras que podían suceder con doce jugadores en una partida que simplemente no terminan de producirse con diez. Era casi demasiado para seguirle el ritmo. Mejor dicho, “a veces” era demasiado para seguirle el ritmo, ¡pero eso era parte de su encanto! Hay grandes momentos en Overwatch 2, pero no tienen la misma sensación caótica y exagerada.

Parte de ese caos permitía que los jugadores sintieran menos presión durante las partidas. Había un jugador extra para ayudar en caso de que alguien no estuviera jugando del todo bien. Y como ese jugador era un tanque, tenía bastante impacto. Había muchos más puntos de vida y capacidades defensivas para usar, lo que tuvo un efecto estabilizador en el juego. Los equipos se retiraban un poco más lento de lo que lo hacen ahora.

Antes repasamos algunos de los problemas de sinergia de los tanques, pero tener dos de ellos permitió que uno se centrara en proteger su retaguardia mientras el otro se mantenía firme o empujaba al equipo enemigo. El rol del tanque tenía mucha profundidad en la comprensión de cómo trabajar con el otro tanque del equipo. Esta parte de la curva de aprendizaje tomaba mucho tiempo y, para el pequeño grupo de personas dedicadas a ello, eso era parte de su atractivo.

Ya mencionamos la dificultad de equilibrar los tanques en el 6 vs. 6, pero el último año y medio nos ha demostrado que también hay problemas con el equilibrio de los tanques en el 5 vs. 5. Durante gran parte de OW2, los tanques han estado bastante equilibrados, pero cuando uno de ellos se convierte en un poderoso caso atípico, como Mauga, eso se puede sentir con fuerza en el juego con un solo tanque.

¿Qué sigue?

¡Uf! Eso fue mucha preparación. ¡Creo que he puesto más esfuerzo en esto que en cualquier ensayo que haya escrito en la universidad! Bueno… ¿y ahora qué? A fin de cuentas, queremos hacer el juego que los jugadores quieren jugar.

Debido a los desafíos mencionados anteriormente, estamos enfocados en hacer que el 5 vs. 5 sea la mejor experiencia posible. Sin embargo, debido a que operamos como un servicio para nuestros jugadores, siempre mantenemos la mente abierta para reevaluar nuestras decisiones en función de sus acciones y comentarios, para brindarles la mejor experiencia de juego que podamos.  En lugar de introducir un cambio disruptivo y permanente en el juego, preferiríamos explorar más el espacio y hacer cambios basados en esa exploración.

Dicho esto, estamos pensando en llevar a cabo una serie de eventos para probar diferentes formatos de composición de equipo principal en Overwatch 2. Puede que la comunidad haya sugerido hacer una prueba una o dos veces… ¿Por qué no poner varias formas de 6 vs. 6 en el juego para medir los resultados? Estamos de acuerdo y, en función de sus comentarios, estamos explorando cómo probar diferentes formas de 6 vs. 6 en el juego para medir los resultados. Sin embargo, esto está llevando algún tiempo por razones que tal vez no sean evidentes a simple vista.

La primera razón —y honestamente la más importante— es la necesidad de hacer esto de una manera que permita que el juego tenga un rendimiento técnico optimizado (me refiero a los cuadros por segundo y las restricciones de memoria) con 12 jugadores en una partida. Ha habido bastantes actualizaciones y adiciones a Overwatch 2 que tienen un impacto en el rendimiento del juego. Estos van desde características nuevas como los contornos de los aliados y la habilitación de la visión de sanador de forma predeterminada, la adición de kits de héroe técnicamente más exigentes, así como mejoras visuales en la interfaz de usuario, los héroes y los mapas.

En un entorno 6 vs. 6, estas mejoras pueden tener un impacto significativo para nuestros jugadores, lo que hace que el juego tenga un rendimiento inferior en los sistemas más antiguos. Overwatch es un juego rápido y mantener un juego que funcione sin problemas en todas nuestras plataformas es importante para la experiencia del jugador. Si bien una prueba de tiempo limitado podría llegar antes, el equipo todavía está investigando exactamente cuánto tiempo llevaría aumentar permanentemente el rendimiento en todo el juego. Este sería un gran esfuerzo que probablemente nos tomaría al menos varias temporadas alcanzar.

Otro problema, y todavía me da ansiedad al abrir esta caja de Pandora, es qué hacer con los tiempos de espera si hay suficientes jugadores que prefieren 6 vs. 6 para mantenerlo de alguna manera. El equipo no pudo resolver este problema anteriormente. Si bien ahora tenemos algunas ideas, no hay garantía de que funcionen. ¿Existe la remota posibilidad de que la gente esté dispuesta aceptar largos tiempos de espera para jugar con este formato? Tal vez, pero es una jugada bastante arriesgada. También tenemos decenas de millones de nuevos jugadores que solo han jugado 5 vs. 5. Queremos tener cuidado de no frustrar a quienes les gusta el juego tal y como está.

El resultado de estas pruebas nos daría mucha información valiosa para tener en cuenta de cara al futuro. Realizaríamos la prueba durante unas semanas y evaluaríamos el interés de la comunidad. Luego mediríamos el impacto que tuvo en las otras experiencias de Overwatch 2, como el 5 vs. 5, Arcade, etcétera. Tomaríamos las lecciones de esta prueba de juego para ver qué podemos aprender sobre el modo dentro del ecosistema de juego actual y para el futuro de Overwatch. Reflexionaríamos detenidamente sobre los aprendizajes de cualquier prueba que realicemos y exploraríamos la mejor manera de dar a los jugadores lo que nos piden. Ya sea que se trate de un mundo de 5 vs. 5, de 6 vs. 6 o incluso de ambos, es algo que deberemos averiguar.

Permítanme darles mi opinión personal. Si miramos los cambios en Overwatch desde sus inicios, está claro que muchos de ellos han reducido parte de la variedad dentro de las partidas de Overwatch. Algunos jugadores nos comentan que Overwatch puede sentirse “igual” de una partida a otra. Si bien gran parte de esto se atribuye al 5 vs. 5, creemos que aquí hay más en juego. Además de llevar a cabo experimentos con 6 vs. 6, nos gustaría realizar algunos que reexaminen las formas en que intentamos resolver los problemas anteriores, específicamente con el objetivo de devolver algo de libertad a las partidas de Overwatch sin la gravedad de los problemas que la acompañaban. Por ejemplo, creemos que podría haber otras formas de formar un equipo que no sean tan rígidas como la composición de un conjunto, pero no tan flexibles como la Fila abierta. En la temporada 13 tendremos al menos una Partida rápida: Hackeada basada en esta idea. Hay algunos problemas en esta dirección, pero después de leer 400 páginas de este blog, espero que todos puedan ver que hay compensaciones en muchas de las decisiones que entran en este juego (y en cualquier juego, en realidad).

Para terminar… Por ahora

Sus comentarios han impulsado tanto nuestra inspiración como nuestro compromiso de probar nuevas ideas en el juego. Queremos ser muy reflexivos sobre cómo implementamos nuevas ideas en el juego en vivo porque hay millones de jugadores que se unen a Overwatch cada temporada y queremos que todo lo que pongamos en el juego beneficie a la comunidad en general.

En última instancia, el equipo de Overwatch quiere seguir construyendo el juego que ustedes quieren jugar temporada tras temporada.
Este blog (o tesis, más bien) es solo el comienzo de esta conversación. Esta no será la última vez que nos adentremos en el tema del 5 vs. 5 o el 6 vs. 6 y estamos ansiosos por compartir más sobre nuestros planes en el futuro.

Para terminar, ustedes son muy importantes para nosotros y nos encanta ver su pasión y dedicación por el juego, Team 4 y la comunidad de Overwatch.
El equipo los escucha, los vemos y estamos increíblemente agradecidos de estar en este viaje con todos ustedes. No veo la hora de compartir más detalles en los próximos meses. Hagamos un gran juego juntos.

 – Aaron Keller

Más detalles sobre el mensaje del Aaron Keller, Director de Overwatch, en el blog.

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