Un recuento ácido del mayor tropiezo de Sony en el terreno de los juegos como servicio.
Hace exactamente un año, PlayStation lanzó con bombo y platillo Concord, su intento desesperado por subirse a la ola de los shooters multijugador como servicio. El juego fue promocionado como una de las grandes apuestas del ecosistema de Sony, pero la realidad fue mucho menos épica: un estreno lleno de críticas, jugadores descontentos y un vacío de identidad que condenó al título desde el primer día. Lo que debía ser la respuesta a fenómenos como Overwatch o Destiny, terminó siendo un producto genérico que ni siquiera logró justificar su propia existencia.
Las críticas no tardaron en llegar. La comunidad lo acusó de ser una mezcla sin alma de ideas recicladas, con personajes olvidables y un estilo que parecía sacado de una máquina que genera clichés. Las ventas fueron tan ridículas y los servidores tan vacíos que Sony no tuvo otra opción que actuar con celeridad: un comunicado oficial del 3 de septiembre de 2024 anunció que Concord sería retirado de las tiendas y que el juego se desconectaría totalmente el 6 de septiembre de 2024, apenas dos semanas después de su debut. En redes sociales, el sarcasmo reemplazó los aplausos y el proyecto pasó de “la próxima gran franquicia” a un meme instantáneo.
El impacto fue duro y evidente. Sony no solo perdió millones en desarrollo y marketing, sino que también vio golpeada su credibilidad en el terreno de los juegos como servicio, un segmento en el que ya había recibido críticas por querer forzar a sus estudios a producir títulos bajo ese modelo. Concord se convirtió en sinónimo de fracaso y un recordatorio de que no basta con invertir dinero y copiar fórmulas de éxito: los jugadores saben cuándo un producto carece de corazón. Hoy, a un año de su lanzamiento desastroso, la huella que deja es la de un proyecto fallido que PlayStation preferiría enterrar en el olvido, pero que quedará en la memoria colectiva como uno de los tropiezos más sonados de su historia moderna.
A la larga, Concord pasará a ser material de conferencias sobre “qué no hacer” en la industria del videojuego, un caso de estudio que resume lo que ocurre cuando una compañía se obsesiona más con seguir tendencias que con ofrecer propuestas auténticas. En vez de un legado heroico, el juego dejó tras de sí un recordatorio incómodo: incluso los gigantes pueden caer estrepitosamente cuando subestiman a su propio público.
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