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El gasto en hardware de videojuegos en EE. UU. se desploma y roza niveles de la pandemia

Los altos precios de las consolas están provocando un efecto similar al de la escasez de hardware de 2020.

Los datos más recientes de Circana revelan una fuerte caída en el gasto de los consumidores estadounidenses en videojuegos durante julio de 2026. Las ventas de todas las plataformas fueron inferiores a las registradas en julio del año pasado, provocando que el gasto en hardware se redujera un 29%. Lo más llamativo es que el gasto total en consolas alcanzó niveles cercanos a julio de 2020, cuando la pandemia y la escasez de componentes hicieron que encontrar una consola fuera extremadamente difícil. La diferencia es que actualmente existe suficiente disponibilidad de hardware, por lo que los elevados precios parecen estar generando un efecto similar al de aquella escasez.

El panorama tampoco fue positivo para los juegos físicos. Las ventas de nuevos lanzamientos en formato físico alcanzaron en julio su nivel más bajo desde que Circana comenzó a registrar estos datos en 1995. Durante 2026, Nintendo concentra el 63% del gasto en juegos físicos nuevos, mientras que PlayStation representa el 32%, un dato especialmente relevante ante la decisión de Sony de terminar la fabricación de discos físicos para nuevos juegos de PlayStation a partir de 2028. Mientras tanto, Call of Duty: Black Ops 2 fue el juego más vendido de julio en Estados Unidos, seguido por EA Sports College Football 27, mientras que el port de Black Ops original ocupó el quinto puesto; ambos títulos habrían superado los 11 millones de copias combinadas.

En conjunto, el gasto en videojuegos, hardware y accesorios cayó 10% interanual durante julio, con descensos tanto en PC como en consolas y móviles. La única categoría que registró crecimiento fueron las suscripciones, que aumentaron un 6%, mientras los consumidores parecen estar optando por conservar sus actuales consolas y seguir jugando a títulos conocidos en lugar de invertir en nuevos lanzamientos. El dato plantea una señal preocupante para una industria que continúa elevando el precio de su hardware: si las consolas están disponibles pero los consumidores no pueden o no quieren pagarlas, el resultado para el mercado puede terminar siendo prácticamente el mismo que durante una escasez.

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