Afirma que el verdadero error fue haber aprobado el proyecto desde el inicio.
La cancelación de The Last of Us Online sigue dando de qué hablar, y ahora una exveterana de Xbox aseguró que fue la decisión correcta. Laura Fryer señaló que, aunque la cancelación fue dolorosa para el equipo, continuar con el proyecto habría implicado convertir a Naughty Dog en un estudio centrado exclusivamente en el modelo live service, alejándolo de su enfoque principal en experiencias narrativas.
Según Fryer, el verdadero problema no fue cancelar el juego, sino haberlo aprobado en primer lugar sin una planificación adecuada. La ejecutiva criticó que el proyecto avanzara durante años sin considerar completamente las exigencias de un título como servicio, que requiere soporte constante, actualizaciones y recursos a largo plazo, algo difícil de sostener para un estudio del tamaño de Naughty Dog.
Finalmente, destacó que la decisión de detener el desarrollo permitió al estudio regresar a su esencia, priorizando proyectos single-player como Intergalactic: The Heretic Prophet. Aunque el impacto en el equipo fue significativo, considera que fue una medida necesaria para evitar consecuencias mayores en el futuro del estudio.
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