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Entrevista exclusiva: Se acerca la actualización 44 para The Elder Scrolls Online

Seguimos celebrando el décimo aniversario de The Elder Scrolls Online.

Continuamos con la celebración del décimo aniversario de The Elder Scrolls Online, el cual recientemente recibió su parche de actualización 44. Fue gracias a nuestros amigos de ZeniMax Online Studios que tuvimos la oportunidad de conversar directamente sobre este lanzamiento con Brian Wheeler, Lead Combat y PvP Designer de TESO.

Durante la entrevista ahondamos un poco más sobre los nuevos modos y opciones PvP, los nuevos mapas, los marcadores y los cambios de esta actualización en respuesta a todo el feedback brindado por la comunidad. Te invitamos a leer la entrevista completa y conocer de primera mano todo el trabajo y novedades que veremos en TESO.

Revista Yume (Zidd): ¿Cuál es tu origen dentro de la franquicia Elder Scrolls? ¿Y cómo lograste estar en el lugar en el que estás ahora?

Brian Wheeler:

¡Wow! Esa es una pregunta que no me han hecho en mucho tiempo.

Entré a esta industria en 1999 y, eventualmente, me mudé a Mythic Entertainment en Virginia en 2003. Allí conocí a Matt Fierer. Trabajando con él durante un par de años, cuando se abrió Zenimax Online Studios, le dije: «Ven aquí y haz PVP. Sé que puedes hacerlo. Lo hiciste en otros juegos antes. Así que ven aquí». Y así es como entré en TESO. Siempre he sido un fanático de jugar los juegos desde Morrowind.

Revista Yume (Zidd): Además de la parte de PVP del juego, ¿qué otro aspecto o área del juego te gusta? ¿O tienes la oportunidad de, tal vez no de trabajar en ello, pero de dar respuesta o añadir contenido, o cualquier idea con respecto a eso, además de PVP?

Brian Wheeler:

Sí, claro. Además del PVP, también soy responsable del combate. Así que, ¿sabes cómo de fuertes son tus habilidades, cuáles son los nuevos personajes y las nuevas clases, como con el arcanista hace un año y medio? Tengo que proporcionar aportes y guía para cualquier tipo de cambios de combate también.

Pero en términos de lo que personalmente me gusta hacer en el juego, me gusta crear. Suena loco, lo sé, pero definitivamente disfruto de crear, de correr y recoger materiales, y usar eso para mejorar mi construcción que voy a usar en PVP o en otras actividades. Todavía uso Maelstrom desde hace tiempo, y sigo utilizándolo repetidamente, así que tengo que crear mis propias mejoras y cosas por el estilo. Es muy divertido hacer eso, además de correr y matar a otros jugadores, curar a otros jugadores o hacer enojar a otros jugadores porque no pueden matarme. Así que intento experimentar lo más que puedo con TESO.

Revista Yume (Zidd): ¿Cuál sería tu consejo para las personas que desean dedicarse a crear y desarrollar un juego profesional, específicamente para los juegos MMORPG?

Brian Wheeler:

Oh, ¿para entrar en la industria? Sí, definitivamente tener algún tipo de fundamentos en lógica o escritura. Mucho de lo que hago es escribir, y es escribir documentación de diseño que puede ser tan simple como un diseño de dos párrafos o tan complejo como 30-40 páginas de diseño.

Pero definitivamente tener una buena base en escritura y lógica es clave para abordar los diseños desde dos lados. Primero, vas a estar escribiendo para expresar tu idea y la experiencia del jugador mientras atraviesan una situación. Como en Battlegrounds, tuvimos que escribir diseños que variaban de dos a tres párrafos.

También necesito ser capaz de escribir para los ingenieros, de modo que puedan leerlo y entender: «esto hace X, esto hace Y… Bien, puedo codificarlo». Así que, definitivamente tener una buena mezcla de habilidades de escritura y lógica es esencial. Obviamente, las matemáticas también son útiles.

En el diseño, vas a interactuar con ingenieros, artistas y otros diseñadores. Debes ser capaz de comunicarte con cualquiera, sin importar si hablan tu lenguaje o no. Así es.

Revista Yume (Zidd): Y la segunda pregunta era si piensas, sé que esta puede ser una pregunta complicada pero, si piensas que Elder Scrolls es mejor o superior en cualquier aspecto de PvP comparado con otros MMO.

Brian Wheeler:

Definitivamente hay una experiencia que obtienes con Cyrodiil que no existe en ningún otro MMO. Los Keeps son completamente destructibles, y puedes establecer asedios donde quieras. Realmente es como un sandbox, y eso es lo que queríamos que fuera ese sistema, y lo ha cumplido.

Obviamente, todavía estamos tratando de asegurarnos de que el rendimiento sea lo más fluido posible allí. Pero mientras tanto, también sabemos que la gente tiene miedo de entrar en PvP, por lo que vimos los Battlegrounds como un medio para ofrecer una transición hacia allí. El formato 8v8 es parte de este proceso donde vemos que la gente no siente que cada entrada que hacen sea crítica.

Con 4v4, es ultra competitivo y todo lo que haces se magnifica. Pero en 8v8 y en Cyrodiil, puedes relajarte un poco, puedes quedarte en la parte de atrás. Pero nuevamente, en términos de experiencias únicas, poder colocar asedios donde quieras y simplemente destruir Keeps, no puedo pensar en otros MMO que tengan eso.

Además, no hay un reinicio. Si destruyes una pared, tienes que reconstruirla. Es definitivamente una experiencia única con Cyrodiil, y esperamos que los Battlegrounds ayuden a que la gente se anime a entrar en Cyrodiil porque ven que el PvP no es tan aterrador.

Revista Yume (Zidd): ¿Cuál sería tu consejo para empezar en el PVP?

Brian Wheeler:

Yo diría que lo primero es probar el modo Solo 8v8. El Solo 8v8 de Battlegrounds es lo mejor porque también tenemos otro modo que es el 8v8 pero en grupo. En este último todos juntos tenemos nuestros equipos, y vamos a entrar como una unidad a luchar. Eso puede ser un poco más difícil de controlar para alguien que es nuevo en el PvP.

El Solo 8v8 de Battlegrounds es una buena forma de entrar [al PvP]. Recomiendo que, si es tu primera vez, uses armadura pesada porque el daño puede ser muy fuerte en el PvP, sin importar qué juego estés jugando. Y cuando tienes más armadura, es como si el daño disminuyera un poco.

Todavía vas a recibir algunos golpes fuertes. Pero una de las cosas que aprendes en el PvP es que cuando te encuentras con otro jugador, si ves que su salud baja rápidamente, piensas «¡Oh, este es un objetivo! ¡Voy a por él!» Mientras que si su salud baja poco a poco, dices «¡Oh, ok! Está un poco tanqueado» y eso te da tiempo para reaccionar. Así que siempre es mejor ir con más armadura; más armadura te da tiempo y el tiempo te permite luchar de vuelta, reaccionar o curarte.

Eso siempre es lo que recomiendo a la gente, y a medida que te vuelvas mejor en el PvP, puedes empezar a quitar piezas de armadura pesada y empezar a curarte o ser un curador y ese tipo de especialidades. Pero definitivamente no es tan sencillo como llevar espada y escudo. Definitivamente, las pociones y los consumibles que aumentan tu salud son otra buena manera de hacerlo.

Entonces, mejor métete al servidor de Solo porque te va a emparejar con otras personas que también están jugando en solitario. Y si te da un poco de miedo, no pasa nada, lleva armadura pesada. Que tu build sea de armadura pesada, que sea un súper tanque porque en el PvP el daño puede ser muy explosivo. Entonces, si llevas armadura pesada, se puede mitigar el daño. Obviamente no lo va a eliminar, pero lo hace más sencillo.

Zidd:¿Qué crees que fue un hito o algo realmente enorme que salió de tu mente para el juego?

Brian Wheeler: Bueno, Cyrodiil fue básicamente desde el principio una de esas cosas en las que sabíamos que queríamos guerra masiva. Eso fue planeado desde el principio. La mejor cosa que logramos con Cyrodiil fue poder crear un sandbox completo donde los Keeps son totalmente destructibles y puedes establecer asedios donde quieras. Esa es una experiencia única que no existe en ningún otro lugar.

Además, recientemente, estoy muy orgulloso del arcanista, y especialmente del equipo que ayudó a construir esa clase. A mucha gente realmente le gustó cómo se sintió esa clase. Fuera de eso, muchas de las mejoras de calidad de vida que hemos estado añadiendo, como las colecciones de armaduras, son para dar a los jugadores una mejor experiencia al pasar de PvE a PvP o viceversa. Puedes cambiar tu build de Overland a tu build de Trials o a tu build de PvP con facilidad. Pensamos que eso es una de las cosas que abrió mucha libertad para los jugadores y uno de los principios fundamentales de ESO es jugar de la manera que quieras. Queríamos eliminar tanta fricción como fuese posible al pasar de Trials a Battlegrounds o PvP, y eso incluso se puede observar a nivel micro, donde puedes decir que tu build de Cyrodiil es diferente de tu build de Battlegrounds. Pensamos que eso es realmente genial.

Para empezar, Cyrodiil es una de las cosas de las que estamos más orgullosos porque comenzó básicamente desde cero con todos los equipos y consideramos que es una experiencia única no solo dentro de Elder Scrolls sino dentro de todos los MMOs. Además de Cyrodiil, estoy muy orgulloso del arcanista y del equipo que ayudó a construir esa clase y todo lo que gira alrededor de ella. Finalmente, las colecciones de armaduras te permiten cambiar lo que estés usando para un Trial, para Cyrodiil, para Battlegrounds o para PvE. Esta customización hace que cada parte del juego se sienta diferente. Elder Scrolls se basa en que juegues el juego como tú quieras, el juego se adapta a ti. Entonces, puedes jugar como a ti te gustan las diferentes áreas y eso también se refleja en la armadura o en el set que llevas para cada una de estas áreas.

Revista Yume (Zidd): Tengo una pregunta sobre el futuro. ¿Qué esperas ver a futuro? No solo para PvP, sino para el mundo de Elder Scrolls en general. ¿Qué te gustaría ver en el futuro del juego?

Brian Wheeler:

Ahora mismo, con la actualización 44 que acaba de salir para Battlegrounds, tuvimos mucha flexibilidad para revisar los sets de reglas que tenemos. Un buen ejemplo de esto es en los Battlegrounds triple, cuando hicimos Chaos Ball, solo podíamos tener uno porque tres equipos luchando por un objetivo parecía tener más sentido. En el triple te pierdes ese tercer equipo, lo que puede molestar a la gente, así que tuvimos que añadir tres Chaos Ball para moverlo entre dos equipos. Lo que estoy esperando es el hecho de que tenemos nuevos sistemas con Battlegrounds que podemos explorar, ya sea en el triple o en el doble, con las mecánicas de vidas y sus reglas.

Si piensas en juegos clásicos como Pitfall, donde tienes tres vidas y cuando mueres no puedes jugar más, o en juegos competitivos donde tienes una cierta cantidad de respawns o reglas como en juegos de lucha, ganando un mejor de 3, todo esto es tecnología nueva que tenemos para un Battlegrounds triple. Estoy esperando la respuesta que obtengamos de los jugadores en los próximos meses para ver cómo podemos avanzar con Battlegrounds y revisar las mecánicas. Los triples volverán en época festiva, pero para el futuro inmediato, cualquier partida tendrá Battlegrounds triples.

Creo que el entusiasmo de las personas por los nuevos mapas y los diferentes modos realmente abre la puerta para ver cómo podemos combinar estas cosas de nuevas formas y dar a los jugadores nuevas experiencias PvP a corto plazo, como Battlegrounds. También queremos asegurarnos de que sigamos trabajando en el rendimiento para Cyrodiil, asegurándonos de que las habilidades sean funcionales. Si eso significa reescribirlas o codificar efectos para hacerlas más eficientes, lo haremos. Desde mi punto de vista, siempre busco formas de mejorar el rendimiento, pero también de expandir la biblioteca que tenemos para Battlegrounds y ver qué podemos hacer para Cyrodiil.


Como puedes ver, con esta nueva actualización 44 los desarrolladores de TESO tienen más flexibilidad para cambiar ciertas reglas o dinámicas de Battlegrounds, algo que podemos ver en los equipos.

Con estas modificaciones y nuevos modos de juego que se están implementando en Battlegrounds, a futuro se necesitarán nuevos sistemas, reglas y mecánicas, algo en lo que tanto Brian Wheeler como su equipo ya se encuentran trabajando. Además, el feedback de los jugadores es importante, algo que se vio reflejado con esta actualización 44 donde las voces de los usuarios fueron escuchadas y sus recomendaciones aplicadas al juego.

Agradecemos profundamente a Brian Wheeler por su tiempo y a Zenimax Online Media por esta oportunidad única, ya que de primera mano pudimos conocer todo el trabajo que hay por detrás de The Elder Scrolls Online.

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Leo Bejarano

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