El primer Silent Hill completamente en primera persona, podría ser justamente el respiro que esta saga necesitaba, volviendo a sus raíces tanto profundamente psicológicas como aterradoras.
Después del regreso de la saga con Silent Hill 2 y la particular propuesta de Silent Hill f, Konami continúa explorando nuevos caminos para una de sus franquicias más importantes. Esta vez nos alejamos del mítico pueblo que todos conocemos para viajar hasta St. Amelia, una pequeña localidad costera de Escocia ambientada en 1996.
Aquí conocemos a varios personajes, entre ellos a Simon Ordell, un hombre que regresa al lugar con la intención de “arreglar las cosas”, aunque rápidamente descubriremos que hay muchas más preguntas que respuestas.
Y por si fuera poco, esta vez la pesadilla se vive completamente en primera persona.
Bienvenidos a St. Amelia
De primera mano, una de las primeras cosas que sorprenden de Townfall es su ambientación, no pretende ser otro pueblo idéntico a Silent Hill, pero si toma mucha inspiración de lo que hizo grande a este título
St. Amelia es una localidad costera escocesa donde calles estrechas, casas antiguas y pequeños comercios forman parte de una historia que este pueblo quiere contarnos, por supuesto, desde un inicio nos da esa típica sensación de que algo no esta bien, pequeños sonidos y la ambientación hace que estas calles sean un lugar donde no desearíamos estar.
El equipo de Screen Burn tomó inspiración de diferentes localidades costeras de Escocia para construir el escenario, y se nota. El pueblo tiene una identidad visual propia y consigue sentirse mucho más real que simplemente como un escenario creado para colocar monstruos, lo cual se nota mucho durante toda la aventura.


La primera persona cambia completamente las reglas
Esta es probablemente la diferencia más importante respecto a otras entregas de la saga y esto es algo especialmente importante si eres fan de la saga, ya que cambia bastante el factor terror y jugabilidad a lo que estamos acostumbrados a ver en un juego de Silent Hill,
Y aunque inicialmente puede parecer simplemente una decisión estética, rápidamente nos damos cuenta de que cambia por completo la manera en la que experimentaremos esta historia.
Estar atentos a que sucede en nuestras espaldas, poder ser emboscado (como nos sucedió en mas de una ocasión) en cualquier momento critico y percibir en todo momento esa sensación de peligro, añade muchísimo a la experiencia de sentir todo lo que Simon esta viviendo en todo momento.
La primera persona hace que los espacios pequeños se sientan todavía más claustrofóbicos y convierte muchos encuentros en situaciones donde nuestra mejor opción es simplemente esconderse, decidir si deseas descubrir de donde proviene ese sonido acercándose en la espesa niebla, sera algo que tendrás que pensártelo dos veces.


Las criaturas de St. Amelia y la Jugabilidad
Aquí no venimos a matar monstruos, si hay algo que Townfall deja claro desde sus primeros minutos es que el combate no es nuestra principal herramienta de supervivencia, si bien Simon cuenta con armas cuerpo a cuerpo y algunas armas de fuego, realmente solo lo utilizaremos como ultimo recurso, especialmente porque no solamente tus armas cuerpo a cuerpo se deterioran, sino que también la munición escasea muchísimo.
Enfrentarnos a los monstruos constantemente es algo que nos dejará “vendidos” para el siguiente encuentro, ya que realmente se siente mucho la dificultad, cada golpe y cada error que tengamos al bloquear, lo vamos a sentir bastante, llegando al punto de encontrarnos contando y organizando nuestras reservas curativas incluso en una dificultad “normal”.
Por eso, muchas veces la mejor estrategia es simplemente evitar el combate, aunque precisamente este es uno de los factores que a muchos jugadores no les ha gustado, esa mecánica de “sigilo” donde tienes que esperar prolongadamente por varios minutos a que la entidad o entidades que te están persiguiendo o patrullando la siguiente zona donde debes pasar, dejen de campearte, lo cual para nosotros solamente añade un punto más al terror, incluso pareciéndonos muy curioso como la inteligencia de estos habitantes causa que modifiquen sus rutas de patrulla o sus patrones al detectarnos o sentir cercana nuestra presencia.
Situaciones donde los monstruos se vean atraídos por sonidos del ambiente, serán el pan de cada día en este juego y como tip adicional, memoriza el mapa para no quedarte con la espalda “vendida” mientras lo checas, ya que el tiempo no se congela y puedes ser atacado por la espalda.
El CRTV, será nuestra mejor herramienta, la vieja confiable y fiel radio compañera ahora será transformada en este nuevo dispositivo, que cuenta incluso con video, sin embargo con la otra protagonista solo seremos capaces de detectar la posición de los enemigos ambiguamente mediante otro sistema con nuestro dispositivo de mensajes, cada uno tiene lo suyo y una manera de experimentar diferente la experiencia y el sigilo.
Este pequeño televisor portátil no es simplemente un objeto extraño que Simon lleva consigo.
Al sintonizar determinadas señales podemos obtener información sobre lo que ocurre a nuestro alrededor y nos ayudará incluso como una herramienta narrativa que solo ira cobrando mas importancia a medida que profundicemos en la historia.



Hablemos de los puzzles…..
Si vienes buscando un juego de terror donde todo sea correr y disparar, probablemente Townfall no sea lo que esperas, Aquí los acertijos tienen muchísimo peso y en general, nos gusta bastante la manera en que están integrados en el mundo, pero no los subestimes porque algunos son impresionantemente complejos si no estas prestando atencion….
Muchas veces nos encontraremos frente a puzzles poco ortodoxos, donde realmente tendremos que prestar atencion a detalles que el juego nos este entregando, investigar documentos, observar objetos e incluso recordar información o relacionar pistas que encontramos durante la exploración, serán indispensables si no queremos quedarnos atascados en ellos, especialmente en los puzzles finales donde creemos se les salio un poco de las manos, algo que nos encanta!
Es una fórmula que recuerda bastante a los Silent Hill clásicos, donde podíamos quedarnos pegados por horas descifrando que carajos teníamos que hacer en esa habitación, aunque a los fans de hueso colorado como nosotros les va a encantar, si es verdad que te recomendamos usar la opción de puzzles asistidos si no deseas meterle tanta cabeza y quieres disfrutar más de esta historia.

La historia esconde mucho más de lo que parece
Hablar demasiado de la historia de Townfall sería arruinar buena parte de la experiencia, sin embargo si queremos tocar algunos puntos como la narrativa que vuelve a utilizar varios de los temas que han definido a Silent Hill durante años: culpa, pérdida, trauma y consecuencias.
Simon no es el único personaje importante, a lo largo de la aventura tomaremos el papel de otros protagonistas que son igual de importantes para la trama y que completan este circulo, este loop en el cual se encuentran atrapados, la manera en la que el juego va revelando las conexiones entre Richard y Zoe es uno de sus mayores atractivos.
Aquí no todo se explica directamente y hay cosas que tendremos que interpretar.
Y, como suele ocurrir en Silent Hill, probablemente terminemos la historia con más preguntas que respuestas, pero sobre todo, aquí no existen los finales felices.
Silent Hill: Townfall es una pesadilla mucho más psicológica


Algo que nos gustó especialmente es que Townfall no depende constantemente de los sustos fáciles.
El verdadero terror viene de la atmósfera, por supuesto que sus sonidos y música hacen siempre la mitad del trabajo y es que así de buena es ya que los sonidos ambientales tienen un papel fundamental.
Pasos.
Golpes.
Ruidos metálicos.
La radio.
La niebla.
El silencio.
Todo está diseñado para mantenernos constantemente alerta.
La música también acompaña perfectamente esta sensación, con una identidad propia que se aleja de simplemente intentar copiar las composiciones clásicas de la franquicia.
Visualmente es una auténtica pesadilla, utilizando Unreal Engine 5, Townfall consigue construir escenarios realmente impresionantes, la niebla, la iluminación y los materiales de los escenarios ayudan muchísimo a crear una sensación de realismo, los monstruos por su parte no solamente son desagradables y grotescos por simplemente causar impresión, estos tienen una profunda historia detrás del porque se encuentran aquí e incluso podemos ver a muchos de ellos sufrir en alguna callejo o esquina, dándonos a pensar



La pregunta del millón….. ¿Es realmente un Silent Hill?
Esta es probablemente la pregunta más importante.
Y nuestra respuesta es muy clara y concisa, un rotundo SI
Pero no porque intente copiar a Silent Hill 2, TOWNFALL entiende que lo importante de Silent Hill nunca fue solamente el pueblo, la niebla o los monstruos, Es la manera en la que utiliza el terror para hablar de personas rotas, de su culpa, de las perdidas, de cosas que incluso nosotros mismos preferimos olvidar…
Silent Hill: Townfall es una nueva demostración de que Konami está dispuesta a experimentar con la franquicia sin olvidarse de aquello que la hizo especial, de hecho incluso contamos con varios finales, algo caracterismo de la saga y especialmente queremos mencionar que regresan los finales UFO y el final dog, clásicos finales extraños que agradecemos estén devuelta.
La primera persona funciona, St. Amelia tiene una identidad fantástica, los acertijos recuperan buena parte del espíritu clásico y el CRTV es una de las mejores nuevas ideas que ha recibido la saga en mucho tiempo.
Por supuesto que algunos sistemas como el sigilo necesitan más trabajo, pero cuando Townfall consigue crear esa sensación de aislamiento y paranoia…
Silent Hill vuelve a sentirse como Silent Hill.
Y al final, eso es probablemente lo más importante, no necesitábamos regresar exactamente al mismo pueblo, tan solo necesitábamos otra pesadilla capaz de hacernos sentir esa incomodidad, ese sentimiento de intranquilidad y St. Amelia tiene unas cuantas cosas que decirnos.
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Información importante: Reseña realizada gracias a un código para PC proporcionado por Konami.

